「まーるかいてー、まーるかいてー、」って下り一回やったねぇ!?!?
今回は「ほら吸い込んだ!また吸い込んだ!吸い込んだらカービィ強くなる!」のCMが印象的だったファミコン版ですね。
当時のCMを歌っていたのは「たま」さんですね。ちびまる子ちゃんのED「牛乳屋さん驚いて転んだぁぁぁぁぁぁっぁぁぁ↑よっ♪」を歌っていた方ですね。
いうてこの作品のOPにはまーるかいてーのアニメーションがガッツリ入っているんですけどね!
初代カービィはゲームボーイでの発売で「吸う・吐く・飛ぶ」のシンプルカービィ。
第2作目からはFCに舞台を移し、カラフルかつ今ではおなじみの「コピー能力」を追加して発売されました!!
こうやって振り返ると第2作目で大幅な進化かつ、新システム(コピー能力)を入れても破綻しないゲーム性って凄くない??
と、いうよりそもそもコピー能力の概念は初代を作る時から有って、当時(1992)のゲームボーイ技術では容量の問題で不可能だったのかしら?
ファミコンカセット自体もピンク一色でカワ(・∀・)イイ!!んですよねー。
ファミコンソフトってカラフルなんで見ているというか並べているだけで楽しいんですよね。スケルトンや金メッキなどカートリッジ見るだけでワクワクします
というわけでカービィの歴史としては第2作目に当たるFC「夢の泉の物語」を語っていくZOY!
当時の時点で完成された世界観
幼い時から「カービィってなんでこんなに好きになってしまうんだろう…」と思ったのですが、徹底的な世界観構築が凄いんだなーと大人になってからわかりました。
可愛いのは当然ですが、なんだろう。夢というか本当に「プププランド」が画面内に広がっているんですよね。
ファミコン時代のゲームなので発色表現は今から比べればやはり足りないのですが、それでもカラフル。
上手な表現方法が無いのですが、「Eテレ」みたいなNHKの番組をみているような表現力。
夢の泉は全8ステージあるのですがそのうち7ステージの頭文字は「虹の七色」から取られています。
- VEGETABLE VALLEY(ベジタブルバレー)=Violet(紫)
- ICECREAM ISLAND(アイスクリームアイランド)=Indigo(紺)
- BUTTER BUILDING(バタービルディング)=Blue(青)
- GRAPE GARDEN(グレープガーデン)=Green(緑)
- YOGURT YARD(ヨーグルトヤード)=Yellow(黄)
- ORANGE OCEAN(オレンジオーシャン)=Orange(橙)
- RAINBOW RESORT(レインボーリゾート)=Red(赤)
ねぇ?これだけでもオシャレじゃない??
食べ物の名前を冠していて、平和感がある(実際プププランドは危機がいっぱい)ネーミング。
これは某夢の国に負けないレベルでファンシーポップすぎんだろ。
カービィシリーズではおなじみの個性的なBGM・SEも相まって凄いきゃわわ。
今作のカービィは全8ステージの長丁場なので当然セーブ機能がついているのですが、ここに「称号」という物がついています。
この称号はあくまでオマケみたいなもので、クロノトリガーセーブ画面の「サブタイトル」みたいなイメージ。
ゲームの進行度によってタイトル画面からのセーブスロット選択時に見る事ができるのですが…
- あめあがりのしずく:0~9%
- はるかぜのむすこ:10~19%
- わかきたびびと:20~29%
- はやてのかりゅうど:30~39%
- ゆめのたんさくにん:40~49%
- ちからのせんし:50~59%
- ざいやのぶしょう:60~69%
- ながれぼしつかい:70~79%
- れきしのいじん:80~89%
- さいごのほし:90~99%
- でんせつのゆうしゃ:100%
- ほしのカービィ:エキストラモードをクリア
と順番にカービィちゃんの足跡をたどるような称号たちです。
いいですよね。始まりが「雨上がりの雫」ですよ??
本当に取るに足らない小さな存在から、風に乗り旅を続け、敵を倒し探索を続ける。
いつかしか戦士になり武将と呼ばれ、星の力を使い歴史に残る。
みんなの希望をのせ、最後の星として戦い続け「伝説の勇者」となった彼は…いつしかこう呼ばれるようになりました。
そう。「星のカービィ」と…。。。
これ素敵すぎない??ねぇ。
これだけで大長編カービィ作れそうだよ!!
やっぱタイトル回収って良いよね!!
初めてのコピー能力追加の作品なのに…
カービィシリーズとしては第2作目。
大体2作品目で新しいシステムを追加する場合って手探りなのも相まって少し残念になるか種類とかも控えめになったりするのですがカービィは違います。
コピー能力の総数は…
全23種類!!+スターロッド
一部のコピー能力は回数制限がありますがかなりのバリエーションの広さです。
勿論すべてが完璧に差別化されているかというと「バックドロップ」「スロウ」みたいに似た能力は有りますがそれでも凄い。
というかコピー能力は本当に「吸って吐く」だけのカービィがいろんな能力を使えるという時点で楽しい。
流石に僕はもう大人ですし、あの時の感動は味わえませんが
「え?これはこういう能力なら、コイツは!?」
「え!これでココをこうやっていけるの!?」
みたいに1つのゲームをいくつものやり方で遊べる「深さ」みたいなのが味わえるのが本当に素敵。
特定の能力を使う事によってだけ進める事ができるギミックも優秀。
冒険をし、能力で試行錯誤し、各ステージに点在するスイッチを探し出す!!
カービィの今にも続くコンセプトの一つ「初心者はサクッと遊べて、上級者もしっかり楽しめる」というのはもうこの時代にできているんですよね。
後続作品に繋がっていく大事な作品
と、夢の泉はこんな感じですね。
個人的にはファミコン時代にここまで完成されているゲームシリーズって少ない気がするんですよね。
ファミコンの歴史としては末期の作品なのでそこのアドバンテージがあるのかもしれませんが…
今やカービィ作品では絶対に外せないコピー能力や大人気キャラである「メタナイト」もこの作品から登場します。
隠しギミックによる達成率100%などは夢の泉にはありますが、裏ボスという物はなく通常プレイで大ボスである「ナイトメア」を倒すことで今回のカービィの大冒険は幕を閉じます。
「裏ボス・大ボス専用のコピー(装備)能力」や「シューティング調のラスボス戦」は夢の泉時代から現在のカービィ作品にまで恒例となりました。
慣れるまでは少し大変なんですが、カービィの裏ボス戦って熱くなるんですよね…。
「UFOキャッチャー」や「たまごきゃっちゃ」等は無くなってしまいましたが、「刹那の見切り」の前身となる「早撃ちカービィ」
カービィ2に継承された「ステージ選択画面」コピー能力を簡単に取得できる「博物館」
「ボスラッシュ」などもこの時代ですでに遊べるように。
これらのシステムはわずか2作目でカービィシリーズの色や世界観を決めて、現在まで続いていることが良く分かるように、カービィの歴史を語るうえでこの作品は本当に大事な作品だと思います。
こちらの「夢の泉の物語」は現在switch online加入者ならファミリーコンピュータを遊べるラインナップに入っているので手軽にプレイできます。
今から考えるとほぼ初期時代のカービィですので発売はもう30年近く前の作品です。
知らない人も多いですが、完成された作品だと思っています。
後年にはこの作品のフルリメイク作品である「星のカービィ夢の泉の物語デラックス」がGBAで発売されています。
ミニゲームも追加されていて、こちらもやりごたえ十分な作品なのでGBAを持っている人は是非ともプレイしてみるのをオススメです!
さて最後には毎回恒例動画紹介でおしまいとさせてもらいます!
ツイキャスにてこちらの夢の泉をプレイした動画のアーカイブです。
コメント