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「メダロット5」を語りたい

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長らく続いてきた「イッキ編」も終わり満を持して(?)発売されたメダロット最新作が「メダロット5~すすたけ村の転校生~」
主人公は天蚕てんさんコイシマル」舞台は田舎の「すすたけ村」
主人公が都会から引っ越してきた「すすたけ村」でメダロットを覚えて廃部寸前の小学校の「メダロット部」を立て直すために・・・なんてストーリーです。
登場機体は全てが新規メダロット。総数150機体以上。これは正直凄い。

主人公のコイシマルさんのデザインって不思議ですよね
都会から田舎へ転校してきたシティーボーイなんですがry

リアルタイムを思い出してみると携帯ゲーム機GBC(ゲームボーイカラー)からGBA(ゲームボーイアドバンス)に切り替わる時代ですね。
実はGBAが発売され「メダロットNAVI」が発売され、その後にこの5が発売されています。
メダロット4での売り上げがあまり芳しくなかった事+イッキから新しい主人公に変更したこと…etcですがまぁ売り上げは察してくださいレベル。
人によっては5の存在や主人公メダロット「クロトジル」「シンザン」を知らないレベルで一般知名度は低いです。
(まぁそれよりデコトムやアドルフィンの方が低いんだけど、それはまた別のお話)

ドット絵のサイズも大きく、カラフルに見える色遣いになりました
2体の主人公機は今までのなかで1番と言えるレベルにかっこいい

ただこれだけは言いたい。メダロット5は面白いんやで??

メダチェンジが廃止!?新しい戦闘システムが追加!!

今までのメダロットはナンバリングが増えていくたびに新しい要素が追加されてきたのですが、メダロット5ではなんとメダチェンジが廃止されました。
そこも衝撃的ですがメダフォースも廃止されています。正確に言うとシステムが変わりました。
「メダフォース(MF)」「メダスキル(MS)」という名称に変更され、1バトル中に1メダル・1技・1回しか使えない方式に変更。
これは良くもあり、悪くもありますよね。そもそもメダロット2での追加理由に「両腕パーツが壊れて、頭パーツの回数が無い場合、何もできないという事を避けるため」が含まれています。
最後の最後で大逆転!?!?みたいなイメージでの「必殺技」なんですね。あ、でも必殺技なら何回も使えるのも変か。
1戦中に何度でも同じメダフォースが使えた「4」までの環境と違い、「5」ではどのタイミングでメダスキルを使うか??なんて戦略性が上がりました。
MSゲージパーツを普通に使っていくだけでも上昇するようになったので、MF時代ではできなかった攻撃をしているだけでもMSを発動する事が可能に。
好き嫌いはあるのですが、遊んでみるとこれ結構いい感じなんですよ。もちろん状況によってはずーっとゲージを貯めていくだけにはなるんですが、これはこれで悪くない。

メダチェンジの廃止、メダスキルへ変更とバトル面が大幅に変わったのですが更にもう一つシステムが追加されています。
それが「コンボシステム(じゃんけん)
パーツごとに各種ぐー・ちょき・ぱーが設定されておりジャンケンに勝っていくとコンボが発動!
クリティカルや成功率上昇などの有利な追加効果が付与されるというなかなか面白いシステム。
戦略性の上昇に一役かってはいるのですが、このじゃんけんマークはパーツごとに固定されています。
あくまでジャンケンの3すくみなのでジャンケンに勝つ事のみを考えると「頭・右腕・左腕」にバラバラなパーツをつけることが望ましいのですが、逆にパーツの属性が偏ります。
(例:「うつ」はグーのみなので攻撃やサポートが偏るみたいな感じです)

ジャンケンに勝っていく事でコンボスキルが発動!!
連勝していけば強力なボーナスが発生します

すっごい細かく説明していくとキリが無いので端折りますが、ジャンケンを制したいがためにパーツ構成を考えるとあまり強いメダロットが組みあがりません。
メダロットごとにジャンケンが強いやつを組んでおいて、それを相手ごとに…なんてやりたくても初見時にはなかなか難しかったりします。
勝った時のコンボは美味しいのですがとりあえずあいこにして有利にさせないだけでも十分だったりするのでこのシステムは必須ではないように感じます。

と、合計3つの大きなシステム変更がされて今までのロボトルとはまた違った空気で戦えるのがメダロット5。
メダチェンジ廃止はある意味英断。少しがっかりな面もありましたが「メダチェンジ=一式パーツ」なので気軽にパーツを組み替えるというメダロットの原点に立ち返っている気もします。

進化の方向性を変えれる新しいメダルシステム

メダルシステムにも一部変更が加えられています。
まずはメダリアの廃止。ふぁッ!?じゃあメダルが使えない熟練度はどうするの!?と思いますが、「4」までのメダルごとに3つまで設定された熟練度も廃止されました。

(カブトメダルなら「うつ・ねらいうち・せっち」クワガタメダルなら「なぐる・がむしゃら・まもる」みたいに4まではメダルごとにじゅくれんどが決まっている。カブトに「なぐる」行動をさせたい場合は「なぐるのメダリア」を装備させることで使えるようになる)

3つのじゅくれんど設定が無くなったことにより初代の頃のような「努力次第では全ての熟練度をMAXにする」なんてことも可能になりました。
その代わりにメダルごとに「得意な熟練度(Lv)」というものが設定されており、これが高いと熟練度上げの短縮、行動威力や成功値の上昇などへ変更されています。

このカブトメダルの場合なら「うつ・ねらいうち・せっち」は威力も習得も早くなります

メダルシステムにはもう一つ変更があり「分岐進化(メダルトランスフォーム)が追加されました。個人的にはワクワク感強くて大好きw
一定レベルまで上げた時に好きな進化先を選べるというシステムです。
当然進化先によって「メダスキル」「熟練度Lv」も違うので「どのメダルに進化するか??」なんてのが選べるようになってます。
メダル関連で最後に伝えたいのが「リーダースキル」。こちらは100回ロボトルでリーダー機をつとめると習得できる特別なスキルです。
攻撃を食らうと攻撃力が上がったり、耐水パーツの効果を消せるアンチアンチシー、装甲値を上げるものなどメダルごとに様々なリーダースキルがあります。
と、こんな感じでメダルシステムも変更され古くも新しい。そんな仕上がりなのがメダロット5なのです。

分岐進化画面。一度進化させたメダルは戻せないから迷うんですよねぇ…
見た目のカッコよさだけで選んで後悔するのは小学生あるあるですw

リーダーを百回務めた証ともいえるリーダースキル
習得後リーダーにしておけば戦闘開始時に自動発動されます

GBC最後期に発売されたソフトなのでグラフィックは大きく進化!!!

「4」でも感動しましたが、「5」は特にそれが顕著です。
カットインの大きな絵も綺麗になっていましたし、当然メダロット自体のグラフィックも素晴らしいです。
ロボトル画面は大きくスタイリッシュに滑らかに展開されます。シンプルにアニメーションがカッコいいんですよね。
なによりも「フィールドマップの水面や人が動いている」というのは初代から見ていると感動。
SFC(スーパーファミコン)などではマップのグラフィックが細かく動いているのって当然ですが、GBC時代まではなかなか大変だったんですよね。

(技術的な話をすると1つの絵(グラフィック)が動く=コマ数分だけ絵が必要=容量の増加につながるんですね。それに加えてグラフィックを”動かす”というコンピューター的な命令も必要なのでここにもメモリ容量が必要になってきます。GBCレベルのマシンスペックだとなかなか技術力が無いと難しかった時代です)

グリグリ動くGBC時代ゲームの集大成!!なんて言えるぐらいに技術が詰まっていましたね。

各イベントに挿入されるカットインはGBCまでのゲーム作品で上位に入るレベルなのでは?
カオルちゃん可愛いですよね…。

メダロッチ画面は背景のアニメーションがかなりしっかり動きます

戦闘画面のアニメーションもグリグリ動きます
SEも含めて素晴らしい仕上がり

さてそろそろあれの時間ですかね??

合意とみてよろしいですね??
今回のトラウマ語りはなにから始めますか。そもそも何から「始める」と言っている時点で量が多いわけですね。
おばさんが使ってくる「ウッキーチンパン」
やたら強い野良潜水メダ「ロゼオマール&ピカリアンコウ」
システム面に頑張りをぶち込みすぎて入れないマップの数々
「たまき」は出てくるのに完全に出てこない「Mr.うるち」
戦闘BGMがレアすぎてほぼ聞けなかった「中ボス戦BGM」
やたらめったらクリティカル連発出してくるヒコオ戦??
入手機会が少なすぎる各種メダロット達??(カマキリ型メダロット等)
そもそも入手どころか見たこともない(入手できない)メダロット達??(ドコカノオージやフルーツ型メダロット等)
入手不可能なボーイ&ガールメダル??

おいおいおい、いっぱい出てくるなぁ。


まぁやっぱりおまえだよね。ネーミング・デザイン、すべてがカッコいいんだけど皆さんを絶望に叩き落した…


おい。おまえの事だよ。ハードネステン。


というかラスボス3機体。


メダロットは現代までのナンバリング・外伝全作品がなかなか難易度が高いゲームに分類されると思います。
記憶に残りやすいのがやはりラスボス関連+中ボス関連でしょうか。

  • 1の「ビーストマスター」
  • 2の「ゴッドエンペラー」
  • 3の「ガンキング&ファーストエース」
  • 4の「9vs9&グレイン」(4だけはメダマスターの方がよっぽどえぐいけどな!!)

ラスボスはそうそうたるメンツ。
ただ彼らはいうなれば「力のラスボス」なんですよ。1機だけで戦況をひっくり返すほどの火力やMF、メダチェンジ「強い」メダロットが多いんです。
それに対して「5」のラスボスチームは「ハードネステン」を始めとする「技のラスボス」というイメージがしっくりきます。

物語序盤で見かけるカエルメダロットラスボスチームに入ってるwwwなんて最初なめてかかったメダロッターは多かったと思います。

当時の僕もその一人です。

あれ?w案外強くなさそうwwwなんて幻想はすぐにぶち壊されます。
援護パーツに変化しランダムではありながらも仲間を強化していく「ホーンドフロギー」
「ヒットセラー」はフリーズ攻撃でこちらのメダロットを停止させていき
ボーナス火力が乗っている火力が高い「ハードネステン」クリティカル+貫通で機能停止。

当時の子どもたちを恐怖のズンドコに陥れたこの布陣
生半可なレベルや熟練度だと歯が立ちません

この基本コンビネーションをどうにかして止めないと2ターンもせずにこちらは全滅します。
ホーンドフロギーの防御力はなかなか高く、援護で防御パーツをひかれるとハードネステンやヒットセラーに攻撃が通せません。
完全防御なんかを出された時にはフロギー自体にすら攻撃が通らない。
もちろんその間にはヒットセラーがフリーズ出してくるし、運よくフロギーのパーツを壊したらセラーの回復・復活などで装甲を全快されたりもします。

え?え?え?なんて思って対応が後手後手に回っているとシンプルにハードネステンに撃たれて試合終了


あああああ!!!!!!


例えば裏技なんかで高火力機体をこちらが持っていても力押しだけでは通じない。
「強い」ではなく「上手い」メダロット達。それが5のラスボスです。

正直かなり強いのでプレイスタイルによっては倒せない人がいたのではないでしょうか??
それぐらいに強い。勝ったときの感動はひとしおです。

とまぁトラウマはこんな感じでしょうか。
入れない場所パーツコレクションも発売されなかったので実質的に入手不可能なメダロットがかなりあります。
システム面などにかなり注力したためか、販売時期が近かったNAVIとの開発リソース分散だったのか、納期が間に合わなかったのか、、、今作は未完成品とのレッテルが貼られやすい作品でもあります。
しかし!!ロボトル面や各種システムは本当に素晴らしいの一言。ロボトルが面白いと強く感じられて、バランスも良好。
ロボトルを楽しみたい!!なんて人でこのメダロット5をやっていない方は強くおすすめできる作品です。

さいごに

長らく続いてきたメダロットを語りたいシリーズも今作でGBC時代は終了となります。
この記事は現在僕がやっている「メダロットクラシックス+を全制覇する配信」との連動記事みたいなものです。
次回からは「GBAメダロット外伝3部作」ともいえる「G/NAVI/2核(core)」を書いていく予定です。
もしよかったらメダロット5配信などの再生リストはこちらから見れるのでご視聴ください!!

メダロット1 (初代) カブトVer 【ゲーム実況】

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